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Kingdom Come Deliverance 2 despidió a su traductor humano para usar IA: y los doblajistas mexicanos ya deberían estar preocupados

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Kingdom Come Deliverance 2 despidió a su traductor humano para usar IA: y los doblajistas mexicanos ya deberían estar preocupados

Max Hejtmánek fue corrido de Warhorse Studios el 27 de marzo sin previo aviso. La razón: IA para 'todas las traducciones'. Si trabajas en doblaje o localización en México, esto te afecta directamente.

Kingdom Come Deliverance 2 despidió a su traductor humano para usar IA: y los doblajistas mexicanos ya deberían estar preocupados

El 27 de marzo de 2026, Max Hejtmánek llegó a trabajar como cualquier otro día. Editor de localización al inglés y director de voice-over en Warhorse Studios desde hace casi cuatro años, el wey que le dio vida en inglés a Kingdom Come: Deliverance 2. Sus diálogos, sus quest logs, sus textos de marketing. Ese día lo llamaron a una junta y le dijeron, sin rodeos, que su puesto ya no existía. No hubo señales. No hubo plan de transición. Solo: “la IA va a hacer las traducciones a partir del próximo mes”.

Hejtmánek lo publicó en Reddit al día siguiente. Y se armó.

Qué pasó exactamente

En sus propias palabras, publicadas en el subreddit de KCD2 y verificadas por los moderadores:

“Yesterday, March 27th 2026, with no forewarning, I was invited to a meeting and promptly told that, in an effort to ‘make the company more effective’ and ‘save finances,’ as of next month, my position at the company would become ‘obsolete’ in favor of using AI for all translations going forward.”

Casi cuatro años de trabajo en el juego, en sus DLCs, en los logs, en los nombres de items, en el marketing, en la dirección de actores de voz. Todo eso: reemplazado. No por otro wey con más experiencia o por un equipo más grande. Por un modelo de IA.

Kotaku confirmó la historia al día siguiente con sus propias fuentes. PC Gamer y GamesRadar también lo cubrieron. La reacción fue casi unánime: esto está mal.

Warhorse Studios respondió con una declaración que no niega nada:

“Warhorse Studios has always been a talent-driven studio, and we deeply value the people who shape our work. Out of respect for the privacy and dignity of both current and former colleagues, we will not discuss individual situations publicly.”

Traducción al español real: no vamos a desmentir nada porque probablemente sea cierto.

Un dato que no es menor: Daniel Vávra, cofundador del estudio, se ha expresado públicamente a favor de herramientas de IA generativa, incluyendo tecnologías como el DLSS 5. No es un estudio que tenga una postura escéptica hacia la IA, todo lo contrario.

El giro irónico: Take-Two hizo lo opuesto esa misma semana

Aquí viene el contrapunto que nadie se esperaba.

Seis días después del despido de Hejtmánek, el 2 de abril, Take-Two Interactive despidió a Luke Dicken, su propio Head of AI, junto con parte de su equipo. El mismo Strauss Zelnick que dos meses antes había dicho a inversores que Take-Two tenía “cientos de pilotos de IA en implementación”, terminó cortando al equipo que los dirigía.

El mismo CEO que dijo públicamente que “la IA generativa no tiene ningún papel en lo que Rockstar está construyendo con GTA 6”, resultó también metiendo y sacando gente de IA en la misma semana.

En una semana: un estudio independiente despidió a un humano para poner IA. La empresa más grande del sector despidió a su equipo de IA. El mundo no tiene opinión consistente sobre esto todavía, y eso es parte del problema.

Por qué esto le pega directo a México

La neta es que México no es un actor secundario en esto. Es el centro de operaciones de toda la localización de videojuegos en América Latina.

Cuando juegas un juego en español latino, las probabilidades de que ese doblaje haya salido de un estudio en Ciudad de México o Guadalajara son altísimas. Un solo doblaje cubre todo LATAM. Los actores de voz mexicanos son los que le pusieron voz a décadas de personajes: desde los RPGs de Bethesda hasta los fighting games de Capcom. No es coincidencia, es infraestructura construida durante años.

El mercado global de localización de videojuegos vale alrededor de 1,500 millones de dólares y va hacia los 3,000 para mediados de los 2030s. México tiene una parte importante de ese pastel, específicamente en el segmento de voz y adaptación cultural para el mercado hispanohablante.

Lo que hizo Warhorse no es un caso aislado. Es la primera grieta visible de algo que viene: estudios medianos y pequeños que deciden que la IA puede hacer el trabajo de localización “suficientemente bien” y que el costo de un humano especializado ya no se justifica en su balance.

Y si te parece que esto ya pasó con traductores de texto y no afecta a los actores de voz todavía, considera que las herramientas de síntesis de voz ya existen, que algunas pueden clonar voces con unas pocas horas de audio, y que el siguiente paso lógico después de reemplazar al editor de localización es reemplazar al director de voice-over y luego a los actores mismos.

No es ciencia ficción. Es la trayectoria que ya hay sobre la mesa.

Como ya vimos con el escándalo de Krafton y los creadores de Subnautica 2, las empresas no siempre usan la IA de manera ética o transparente. Y la industria del gaming en particular ha estado en modo de recortes constantes: EA acaba de venderse y despedir al equipo de Battlefield, y esa tendencia de adelgazar equipos usando IA como pretexto no para aquí.

Lo que distingue el trabajo de un humano en esto

Hejtmánek no era solo alguien que pasaba texto por Google Translate. Era el director de voice-over. Eso significa que estuvo en sesiones, trabajó con actores, tomó decisiones creativas sobre el tono de cada personaje, sobre cuándo una línea en checo funciona diferente en inglés y necesita adaptación, no traducción literal.

Ese trabajo tiene capas culturales que un modelo de IA actual puede imitar razonablemente bien en promedio, pero que se cae en los detalles, en los matices, en los momentos donde el humor o la tensión dramática dependen de algo que va más allá del texto.

Los primeros DLCs post-despido van a ser la prueba de fuego para Warhorse. Si la calidad baja de manera perceptible, el daño reputacional va a ser peor que cualquier ahorro en nómina. Si la calidad se mantiene suficientemente bien… ese es el resultado más preocupante de todos, porque va a normalizar la decisión.

Y hablando de normalización: el problema de la IA en gaming no es solo reemplazar trabajos, como discutimos en nuestro análisis de DLSS 5 y lo que significa para la industria visual. Es que cada decisión de este tipo establece un precedente que el siguiente estudio va a citar cuando tome la misma decisión.

Qué sigue

Hejtmánek fue claro: no quiere su trabajo de regreso, no va a demandar, no va a romper su NDA. Pero tampoco va a quedarse callado. Y la comunidad gaming lo escuchó.

Lo que pasa ahora depende de si este tipo de decisiones tienen consecuencias comerciales reales para los estudios que las toman. Si los jugadores no mandan ninguna señal con sus compras o reviews, la lógica del ahorro de costos va a seguir ganando.

Si eres actor de voz, traductor o localizador trabajando en videojuegos desde México o cualquier parte de LATAM: lo que pasó en Praga el 27 de marzo te atañe. No mañana. Ahorita.

Y si eres jugador: la próxima vez que un estudio presuma la calidad de su doblaje, puede que valga la pena preguntar quién estuvo detrás del micrófono. O si alguien estuvo.


Fuentes

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