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La IA va a generar $22 mil millones en gaming (y el 52% de los desarrolladores la odia)

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La IA va a generar $22 mil millones en gaming (y el 52% de los desarrolladores la odia)

Morgan Stanley proyecta $22 mil millones en ganancias para la industria del videojuego gracias a la IA, pero el 52% de los devs la ve como una amenaza. Los datos del GDC 2026 revelan una fractura brutal, y México tiene mucho en juego.

La IA va a generar $22 mil millones en gaming (y el 52% de los desarrolladores la odia)

Hay una contradicción monumental en el corazón de la industria del videojuego en 2026. Por un lado, Morgan Stanley acaba de soltar un análisis que dice que la IA puede generar hasta $22 mil millones en ganancias adicionales para los publishers de videojuegos al año. Por el otro, el reporte más grande del año sobre el estado de la industria revela que 1 de cada 2 desarrolladores cree que esa misma IA está dañando su trabajo y su sector.

Dos mundos completamente distintos mirando la misma tecnología. Y en medio: estudios indie mexicanos que tienen que decidir de qué lado estar.

El reporte que nadie en los ejecutivos quiere leer

En enero de 2026, la GDC publicó su 2026 State of the Game Industry Report con respuestas de más de 2,300 profesionales de la industria, y los números sobre IA son, la neta, bastante alarmantes.

El 52% de los profesionales del sector dice que la IA generativa ha tenido un impacto negativo en la industria. Eso ya era malo en 2025 con 30%, pero es que venían de 18% dos años antes. La tendencia no está mejorando, está empeorando.

Y el desglose por rol es todavía más revelador:

Rol% que ve la IA como dañina
Artistas visuales y técnicos64%
Diseñadores y escritores de narrativa63%
Programadores59%
Alta direcciónMenos críticos
Departamentos de negocioMenos críticos

O sea, la gente que realmente hace los juegos, los que ponen el trabajo creativo y técnico, son los que más desconfían. Mientras que los ejecutivos y el área de negocio son los que más la abrazan. No es difícil entender por qué.

Una cita del reporte lo dice de forma brutal: “La IA es un robo. Tengo que usarla porque si no, me van a despedir.” Eso no es entusiasmo por la tecnología, eso es coerción disfrazada de adopción.

Morgan Stanley tiene otros números

Mientras tanto, en abril de 2026, analistas de Morgan Stanley publicaron su propia visión del futuro del gaming con IA, y el panorama es radicalmente diferente.

Según su análisis, la IA podría desbloquear $22 mil millones en ganancias anuales para los grandes publishers al reducir los costos de desarrollo hasta en un 50%. El mercado global de gaming ya mueve aproximadamente $275 mil millones al año en gasto de consumidores. Si automatizas la creación de entornos 3D, el diálogo de NPCs, el testing y las operaciones de live service, ese margen se infla de formas que los directores financieros ven como música.

Las empresas que más se beneficiarían, según Morgan Stanley: Tencent, Sony, Roblox, Take-Two, y EA, básicamente los que ya tienen propiedad intelectual establecida, operaciones live-service masivas, y los recursos para implementar estas herramientas a escala.

Las que están en riesgo: estudios de mediana escala como Playtika o Netmarble. Irónicamente, la IA baja la barrera de entrada para hacer juegos, lo que aumenta la competencia en los segmentos donde esos estudios operan.

El dato que explica todo: quién realmente usa la IA

Aquí está el detalle que le da contexto a toda esta contradicción. El reporte GDC dice que el 36% de los profesionales de la industria usa herramientas de IA generativa. Pero cuando desglosas ese número:

  • Departamentos de negocio y marketing: 58% de uso
  • Alta dirección: 47%
  • Directores de estudio: 36%
  • Desarrolladores de base en estudios: 30%
  • Personal de nivel inicial: 29%

Los que más la usan no son los que hacen los juegos. Son los que los administran, venden y distribuyen. Y eso explica perfectamente por qué hay una brecha tan grande en la percepción: para un VP de finanzas, la IA reduce costos en el spreadsheet. Para un artista de personajes, significa que su puesto podría no existir en 2027.

Entre las herramientas más usadas: ChatGPT lidera con 74% de los que sí adoptan IA, seguido de Google Gemini con 37%, Microsoft Copilot con 22%, y Midjourney con 17%. El 78% de las empresas ya tiene políticas internas sobre IA, lo que habla de qué tan rápido se normalizó en los workflows.

Esto no es tan diferente de lo que ocurre en otros sectores. Ya cubrimos cómo Xbox Gaming Copilot llega a consolas Series X|S y dividió opiniones desde el primer anuncio: los jugadores reaccionaron con escepticismo similar al de los devs.

Los despidos: el elefante en el cuarto

No se puede hablar de la percepción negativa de la IA en gaming sin hablar del contexto de empleo. El reporte GDC es claro: 1 de cada 4 desarrolladores (28%) fue despedido en los últimos dos años. En Estados Unidos sube a 1 de cada 3. La mitad de los encuestados dijo que su empleador actual o más reciente realizó recortes en los últimos 12 meses.

¿Están todos esos despidos directamente causados por la IA? No. Hubo subidas de tasas de interés, sobreinversión post-pandemia, consolidaciones corporativas. Pero el timing, con la adopción masiva de IA en paralelo, no genera mucha confianza.

El dato más preocupante es sobre los estudiantes: 74% de los futuros desarrolladores encuestados están preocupados por sus perspectivas laborales. No hay suficientes puestos de entrada. Los que quedan los están agarrando trabajadores senior con más experiencia que también fueron despedidos. Y la IA está reduciendo la cantidad de personal que se necesita en muchas posiciones.

Esto conecta con algo más amplio que ya analizamos antes: cuando Jensen Huang dijo “ya tenemos AGI”, parte de la industria sintió que el piso se movió. En gaming, ese movimiento ya lleva meses siendo real.

México y el dilema indie

Para la escena indie mexicana, esta contradicción es especialmente filosa. México tiene alrededor de 70 millones de jugadores y genera entre $2,300 a $2,600 millones de dólares anuales en ingresos de gaming (2025-2026), siendo uno de los tres mercados más grandes de LATAM.

Los estudios indie mexicanos que están construyendo nombre, como Lienzo (creadores de Mulaka y Aztech: Forgotten Gods) o HyperBeard (KleptoCats, Adorable Home, el publisher móvil más grande del país), operan con presupuestos que no se comparan con los de un AAA. Para ellos, la IA puede ser una herramienta real de acceso, no de reemplazo.

El Google Play Indie Games Fund 2025 ya seleccionó estudios mexicanos como Seashell Studio y 1 Simple Game de Zapopan, Jalisco. Ese apoyo llega a estudios de 3-5 personas que no pueden contratar un equipo de 50 artistas aunque quisieran.

Pero ahí está el nudo: si usas IA para tu próximo juego, ¿te vas a enfrentar a jugadores que la rechazan activamente? Ya hay precedente: el primer juego generado íntegramente con IA que llegó a Steam fue recibido con rechazo casi unánime. La comunidad gamer no está ciega.

En Steam ya hay más de 7,300 juegos que declaran uso de IA en su desarrollo, el doble que en 2024. El mercado está inundando, y la pregunta que todo indie tiene que hacerse es si quiere ser parte de esa ola o diferenciarse de ella.

La doble verdad que nadie quiere admitir

La realidad es que ambos lados tienen razón en parte.

Morgan Stanley tiene razón en que la IA va a generar mucho dinero para los publishers grandes. La reducción de costos de desarrollo es real. Los $22 mil millones no son ciencia ficción, son matemáticas aplicadas a estudios con cientos de empleados y pipelines enormes.

Y los desarrolladores tienen razón en que esa eficiencia tiene un costo humano. Los puestos que se reducen no son abstractos. Son diseñadores de niveles, artistas de entornos, escritores de diálogo. Personas reales con carreras que eligieron hace años.

El problema es que la industria está operando como si estas dos verdades no pudieran coexistir. Los ejecutivos hablan de eficiencia y los devs hablan de desplazamiento, y ninguno está hablando con el otro de forma honesta.

Lo que sí sabemos: la tendencia de percepción negativa hacia la IA en gaming lleva tres años empeorando sin parar: 18%, 30%, 52%. Si Morgan Stanley tiene razón sobre los $22 mil millones, y si la industria no empieza a tener conversaciones más honestas sobre cómo se distribuyen esas ganancias, ese número va a seguir subiendo.

Y para los devs indie en México que todavía no tomaron partido, hay algo que considerar: en un mercado donde la IA ya está en todos lados, la pregunta ya no es si usarla o no. Es cómo usarla sin perder lo que hace que tu juego valga la pena.

¿Tú qué piensas? ¿La IA es herramienta o amenaza para los videojuegos? Deja tu opinión en los comentarios.

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